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マクロスΔ オリジナルサウンドトラック1 マクロスΔ オリジナルサウンドトラック1 発売日 2016年6月22日 レーベル フライングドッグ デイリー最高順位 2位(2016年6月22日) 週間最高順位 3位(2016年6月28日) 月間最高順位 9位(2016年6月) 年間最高順位 85位(2016年) 初動売上 4691 累計売上 7152 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 1 A.D.2067 マクロスΔ BGM 2 一度だけの恋なら ワルキューレ マクロスΔ OP 3 Immelmann Dance マクロスΔ BGM 4 Happiness☆ 5 ごりごり 6 Welcome to Walkure World 7 ヴァール 8 オーラ・サーラ~光る風~ ハインツ マクロスΔ 劇中歌 9 空中騎士団 マクロスΔ BGM 10 憧れ 11 Melody 12 ルンピカ 13 クラゲ音頭 14 裸喰娘娘の唄 15 ワルキューレの休日 16 せつないサンセット 17 ザルド・ヴァーサ!~決意の風~ ハインツ マクロスΔ 劇中歌 18 Dog Fight マクロスΔ BGM 19 Jellyfish 20 Uncontrolled 21 Tsubasa 22 悲しき戦場 23 Crisis 24 Analysis 25 Dark Empire 26 Delta Flight 27 Xaos 28 Rhapsody in C Minor 29 Brave Wind 30 ルンがピカッと光ったら ワルキューレ マクロスΔ ED ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 6/28 3 新 4691 4691 2 7/5 9 ↓ 893 5584 2016年6月 9 新 5584 5584 3 7/12 11 ↓ 960 6544 4 7/19 ↓ 370 6914 5 7/26 238 7152 2016年7月 22 ↓ 1568 7152 関連CD マクロスΔ オリジナルサウンドトラック2 一度だけの恋なら/ルンがピカッと光ったら
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アークザラッドのテーマ 収録作品:アークザラッド[PS] 作曲者:安藤まさひろ 編曲者:奥慶一 演奏:ロイヤル・フィルハーモニー管弦楽団 概要 オープニングデモで流れるBGM。 アークザラッドシリーズのメインテーマであり、後のシリーズ作でも毎回必ずオープニングで使用されている。 管弦楽を中心に使用したオーケストラ系の音楽で、演奏はイギリスのロイヤル・フィルハーモニー管弦楽団によるもの。 オーケストレーションは過去にT-SQUAREのアルバム「CLASSICS」で、ロイヤル・フィルハーモニーとの共演を果たした奥慶一氏が担当。 プレイヤーの冒険心を大いに刺激するとてもヒロイックな音楽で、まさに王道RPGのメインテーマに相応しい仕上がりとなっている。 かなりオケ映えする楽曲のため、ゲーム音楽のコンサートでもよく演奏されることが多い。 サントラの『アークザラッド オリジナル・ゲームサウンドトラック』では「Opening」というタイトルでこの曲のフルバージョンを収録。 ゲーム内で使われているのと比べ非常に長い前奏が加えられていて、まるで映画音楽の様で聴きごたえは抜群。 なお2018年に発売された『安藤正容GAMEWORKS』でも同バージョンの曲が収録されている。 『2』までは奥慶一氏編曲のものが使われていたが、以降の作品では編曲者が異なるためバージョンに違いがある。 『3』と『精霊の黄昏』では大島ミチル氏が編曲したものが使われている。なおアニメ版のメインテーマも大島氏が編曲。 また『3』ではラストバトルとスタッフロールの曲でも、このメインテーマのアレンジが使用されている。 『ジェネレーション』では服部隆之氏が編曲を担当。タイトル画面の曲もメインテーマのアレンジである。 使用されている作品一覧 作品名 編曲者 補足 アークザラッド 奥慶一 原曲 アークザラッド2 『初代』と同じバージョン アークザラッド3 大島ミチル ラスボス戦・スタッフロールで別アレンジを使用 アークザラッド 精霊の黄昏 『3』と同じバージョン アークザラッド ジェネレーション 服部隆之 タイトル画面で別アレンジを使用 アークザラッド 機神復活 波形メモリ音源を使用 過去ランキング順位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 686位 みんなで決めるオープニングBGMベスト100 41位 第2回みんなで決めるオープニングBGMベスト100 74位 みんなで決める初代プレイステーションBGMベスト100 36位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 162位 サウンドトラック アークザラッド オリジナル・ゲームサウンドトラック フルバージョンを収録。 アークザラッド サウンドトラック コンプリート ゲーム中で使われたバージョンを収録。 アークザラッドIII オリジナルサウンドトラック 大島ミチル氏のアレンジ版を収録。 アークザラッド ジェネレーション オリジナルサウンドトラック 服部隆之氏のアレンジ版を収録。
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【Tags Miku baker tS S】 Original Music title サウンド English music title Sound Romaji music title Saundo Music Lyrics written, Voice edited by baker Music arranged by baker Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Arrangement Click here for the original Japanese Lyrics Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): kisetsu ga sugi teku zawameku hito gomi tsui teku dake demo sukoshi abunai hibi futo mi ageta sora mi ushinaisō demo daremo ga kiko eru jibun dake no senritsu hitomi tojite kodoku ni kurushimi jikan dake ga sugite yuku sekai o hashiru speaker kizu tsuita toki omoi dashita fukaku hibiku chikara zuyoi melody o negai itsu demo koko de tōku eto kimi eto todoke fuan ni saina marete nige dashi taku temo nuke dase nai mama toki ga sugite yuku tsuyogari nagara tanin o koban de mi shiranu basho kowareta tokei real itamu kokoro no sound niwa tsumazui teru osanai kioku to speaker mune no oku kara sawagi dasu tōi hi no koe speaker kizu tsuita toki omoi dashita fukaku hibiku chikara zuyoi melody o negai itsu demo koko de tōku eto kimi eto todoke []
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 サウンド・ファイル ドン・マッコウはいまいずこ PolyGramより発売された『真・女神転生デビルサマナー サウンド・ファイル』。このCDは全40曲(ボツ音楽含む)ものオリジナルバージョンのDisk1と、アレンジをほどこしたDisk2の二枚で構成されている。しかも作曲を担当した増子司氏とせりーぬ田崎氏の制作裏話までついてるので、デビルサマナーファンは嫁を質に入れてでもゲットしておきたいところ。 しかし色々な事情で手に入れることができなくて、涙を飲んでるサマナー諸氏も多いことだろう。ここでは、ライナーノートから「へぇ~」と思えるコメントを原文のまま抜粋。 タイトル・作曲者 コメント 行動記録 (田崎寿子) ファイル選択、名前入力時の曲。仕様になくて慌てて作ったのを覚えています。 喫茶アフロ (増子司) ボサノバ…ですかね。シンセで作りましたので、ギターは正確にシュミレートされていません。まぁ、雰囲気がでていればよしとしましょう。 シド・デイビス (増子司) ノリ一発で作りました。後から改造しようとしましたが、結局雰囲気が変わってしまい、元のままとなりました。 葛葉探偵事務所 (田崎寿子) 結構、自分のお気に入りの曲。でも本当はこの曲、武器屋用だったのですが、なぜか事務所に……。 レベルアップ (増子司) 3Dダンジョン用に作った曲でしたが、デバッグの段階でレベルアップに鳴らしていたら耳が慣れてしまった……。 Clover GYM (田崎寿子) スタッフによく言われました。この曲はバグってるのでは……と。 天堂邸 (増子司) あめりかー!といったところでしょうか。歌詞をつけたならば全く別の展開になっていたことでしょう。展開の部分は何度も作り替えました。一部ではマルボロと言われてました。 通常バトル (増子司) もともとは小ボスとの戦闘のために作った曲でした。が、サイズが小さいということで通常の戦闘にまわしました。「アドリブがないのぉ」とは、Cozyの弁。 ホテル業魔殿 (田崎寿子) 今回はオルガンじゃないので!といいきった私、やっぱりオルガン系になってしまった。 中華街 (増子司) 中華街にこの曲を使うとは……ちょっとオリエンタルなところを狙ったはずなんだけどなぁ ……。 Cretaceous (田崎寿子) 水槽のブクブク音がだしたくて、デザイナーさんに、無理を言って魚を泳がせてもらいました。 金王屋 (田崎寿子) お店…初めは、お店の名前が金○堂だったのですが、やばいだろうってことで点をとって金王堂になったみたい。 アストラル界 (田崎寿子) アストラルって何?アストラルってこんな感じ……? ボスバトル (増子司) 最初通常バトル用に作っていた曲です。力入ってますぅ。が、力が入りすぎてデータが大きくなった為、常駐できなくなってしまいボス戦闘になってしまいました。 ラストバトル (増子司) ギターソロは少し切れている状態で作りました。が、後半は正気に戻ってしまいました。あー、アンバランス。 スタッフロール (増子司) 今回は最後の最後に、殆どギターだけで作りました。アドリブ以外はコピー出来ると思いますので、出来る人は挑戦してみて下さい。 上へ
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「ANIMATION DERBY Season 2 vol.3 Original Sound Track」は、ウマ娘アニメ2期で使用された楽曲を収録したサントラです。アニメ2期においても1期で使用されたBGMは引き続き使用されているため、曲数は少なめです。今回のサントラでは全体的にピアノ主体のBGMが多いのが特徴です。また当サントラBGMの特徴として、共通のフレーズを用いた楽曲(以下共通フレーズと記述)が多く存在し、作品としての一体感が感じられます。 また1期サントラとは異なり、今作では特定のシーンに向けて作られた曲も多数存在し、アプリゲーム内では未使用のBGMが多く、使用されていたとしても一部を除き使用頻度は低い状態が続いていましたが、アプリゲーム2周年を迎えた今になってこれまで未使用だったBGMがぼちぼち使用されるようになってきています。Disc1には作中で使用されたBGM、Disc2にはTVサイズのボーカル楽曲を収録しています。 ここでは、作中BGMの使用頻度を表にまとめた物とそのBGMの概要を記載します。一部の楽曲について、サントラ内のBGMをそのままではなく、一部の楽器や主旋律のメロディを除いたり変更したりするなどの音響調整をして使用されているケースがあります。そういった場合は以下の表の備考欄に「音響調整あり」と記載してあります。 ※各BGMの説明にはアニメやアプリ等のネタバレを含みます。ご注意ください。 ※文字色の振り分けについて <Disc1> 1.先に行くね 2.情憬の眼差しで 3.昨日と今と、これからと 4.無敗か、連覇か。 5.約束 6.それは走る為の脚だ! 7.景色の中に見た願い 8.希望の光 9.競い合うライバルたち 10.当たるも八卦、当たらぬも八卦 11.集まれ!輝く個性 12.黒い刺客 13.無敗と、連覇と。 14.運命のターフ 15.迷いのレース 16.それぞれのエール 17.走らない理由 18.追いつけない背中 19.遠ざかる夢たち 20.みんな、本当にありがとう。 21.奇跡の大舞台 22.まだ誰も知らない明日へ 23.約束 (Music Box Ver.) <Disc2> 1.ユメヲカケル! (TV Size) 2.木漏れ日のエール (TV Size) 3.winning the soul (TV Size) 4.ささやかな祈り (TV Size) 5.願いのカタチ 6.木漏れ日のエール (TV Size) [12話Ver.] 7.ユメヲカケル! (TV Size) [13話Ver.] 8.うまぴょい伝説 (TV Size) [Season 2 Ver.] 9.Enjoy and Join Bonus Track 10.はちみーのうた Bonus Track <Disc1> 1.先に行くね 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 共通フレーズ曲1曲目。比較的爽やかながらどこか掴み所の無い曲調である。汎用性は高そうな曲だが、使われたのは第1話でトウカイテイオーが寮から学園に向かうシーンでのみ1回だけである。なお曲名は、この時トウカイテイオーが同室のマヤノトップガンに対してかけた言葉である。 アプリゲーム内では、メインストーリー第1部5章にて初めて使用された。それ以降もストーリー内で時々使用されている。 2.情憬の眼差しで 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第4話【TM対決】 第11話【この気持ちって】 可愛らしい曲調が特徴的で、キタサンブラック及びサトノダイヤモンドがトウカイテイオー、メジロマックイーンに憧れる姿をイメージして作られた曲だと思われる。3回使用され、そのうち2回は先述の4人で一緒にいるシーンで使用されている。 アプリゲーム内では長らく未使用だったが、マチカネタンホイザのキャラストーリーで初めて使用された。それ以降もゲーム内では細々と使用されている。 3.昨日と今と、これからと 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第3話【出会い】 第4話【TM対決】 第9話【ストップウォッチ】 共通フレーズ曲2曲目。これまた掴み所のないBGMだが、独特なリズムとメロディが印象的で、明るさもあり、少々不安な気持ちも感じ取れる曲である。本編では4回、特に使用シーンの共通性はないように感じる。 アプリゲーム内では長らく未使用だったが、現在では希に使用されている。 4.無敗か、連覇か。 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第4話【TM対決】 第5話【無敗と連覇】 爽やかな曲調で、主にランニングシーン等で用いられた曲。爽やかだがどこか不穏さを感じるのは気のせいだろうか。 アプリゲーム内では今のところ未使用。使い道はありそうなので今後使用されるかもしれない。 5.約束 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第10話【必ず、きっと】 共通フレーズ曲3曲目。こちらは物悲しめのピアノが特徴的。2回のみの使用で、基本的にはシリアス系のBGMだと思うが通常の会話シーンでも使用されていた。当サントラ内にはこの曲の別バージョンも存在する。 アプリゲーム内では今のところ未使用。 6.それは走る為の脚だ! 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 第3話【出会い】 第5話【無敗と連覇】 第8話【ささやかな祈り】 第9話【ストップウォッチ】 明るく軽快でリズミカルなメロディが特徴的。作中では主にランニングシーンで用いられていた。かなり耳に残るメロディなので、アニメ2期を視聴したことのある方なら何となく聞き覚えのある曲だろう。曲名はチームスピカのトレーナーがトウカイテイオーにかけた言葉である。 アプリゲーム内では今のところ未使用。使い道はありそうな曲なので、今後使用される可能性はある。 7.景色の中に見た願い 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 一部音響調整あり 第6話【なんのために】 中盤まで、音響調整あり 第12話【ふたり】 一部音響調整あり 第13話【夢をかける】 中盤以降 共通フレーズ曲4曲目。当サントラBGMの中でも非常に壮大で感動的な曲であり、かなり力が入ったとっておき感のある一曲である。本編では4回使用されているが、特に第2話、第12話、第13話はアニメウマ娘屈指の名シーンで使用されている。その中でもやはり第13話でトウカイテイオーが奇跡の復活を果たす有馬記念で使用されたのが一番印象深いだろうか。その壮大さからかなり使用箇所が限られる曲だと思われるが、作中では音響を調整しつつ使用されており、各シーン違和感なく収まっている。 アプリゲーム内では今のところ未使用で、今後も使用される可能性は低いと思われる。 8.希望の光 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 共通フレーズ曲5曲目。神秘的で壮大な雰囲気のある一曲。アニメ本編では使用されておらず、今のところアプリゲーム内でも使用されていないため、当サントラ内でのみ聴くことができる。中々使いどころが難しそうな曲なので、ゲーム内で使用されるかどうかは不明。...だったのだが、ダイイチルビーのストーリー内で使用された。 9.競い合うライバルたち 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4話【TM対決】 第6話【なんのために】 軽快なリズムが特徴的で、曲名通り競い合うウマ娘の姿をイメージした曲だろう。雰囲気的にはアニメ1期サントラ内の「勝利をこの手に」や「とにかく脚を回せ」と同じ系統である。2回のみの使用で、第4話ではレース中のBGMとして用いられていた。 アプリゲーム内では今のところ未使用。この曲に関しては使い道はあると思うので、是非使って欲しいところである。...と思っていたら、2周年記念のイベントストーリー「Leap into a New World!」内でめでたく使用された。 10.当たるも八卦、当たらぬも八卦 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4話【TM対決】 第5話【無敗と連覇】 怪しげな雰囲気の曲で、作中ではマチカネフクキタルが占いをする場面でのみ使用された。曲名からしても、このシーンのために書き下ろした曲だろう。 アプリゲーム内では今のところ未使用。 11.集まれ!輝く個性 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 第2話【譲れないから!】 第3話【出会い】 第4話【TM対決】 第7話【祝福の名前】 第9話【ストップウォッチ】 第10話【必ず、きっと】 ピアノのコミカルな曲調が特徴的な一曲。曲名は、作中に登場したチームカノープスのポスターに書いてあったキャッチコピーから取ったものである。なので実質カノープスのテーマ曲と言っても差し支えないだろう。作中でもカノープスの会話シーンで使用されたため、当サントラBGMの中でも使用頻度は高い。 また、この曲に関してはアプリゲーム内でもたまに使用されており、当サントラ内のBGMの中では聞き馴染みのある方だろう。イベントストーリー第2弾「Brand new Friend」で初めて使用され、それ以降も時々使用されている。アニメと違いカノープスのテーマ曲というイメージは薄れた。それでもアニメ2期関連の面々が登場するシーンでの使用が多い印象だが、アニメ2期とは無関係のキャラが登場するシーンでも使用されている。その中でも何故かアグネスデジタル関連のストーリーでの使用が多い。確かに彼女は個性の塊だが...。 12.黒い刺客 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第4話【TM対決】 第5話【無敗と連覇】 イントロ部分 第6話【なんのために】 イントロ部分 まるでサスペンスドラマのBGMのような、怪しげなメロディが特徴的。曲名から分かる通り、ライスシャワーが登場するシーンで用いられた。 アプリゲーム内では今のところ未使用。ゲーム内での彼女の気弱で優しい性格にこのBGMは合わないかもしれない。 13.無敗と、連覇と。 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第5話【無敗と連覇】 少し不穏な緊張感のある一曲。作中では1回のみ、無敗と連覇がかかる天皇賞(春)のBGMとして用いられ、レース前の緊迫感を演出していた。 アプリゲーム内では今のところ未使用。 14.運命のターフ 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第5話【無敗と連覇】 第8話【ささやかな祈り】 第13話【夢をかける】 今作の本レース用BGM。アニメ1期サントラ内の「心臓破りの坂」とは異なり、激しさは少ないものも、非常に緊迫感・切迫感のある曲である。特に曲の中盤あたりと終盤あたりの転調部分は鳥肌が立つほど壮大である。過去のウマ娘のBGMと比較しても飛び抜けた緊張感とかっこよさがあり、まさにとっておきのレースBGMなのである。作中では3回、メジロマックイーンvsトウカイテイオーの天皇賞(春)、同じくメジロマックイーンvsライスシャワーの天皇賞(春)、そして最終回に当たるトウカイテイオーの有馬記念で使用された。どのレースも作中屈指の名レースであり、その名レースを盛り上げてくれた立役者と言っても過言ではない一曲だろう。個人的に印象に残っているのは記念すべき初使用であるメジロマックイーンvsトウカイテイオーの天皇賞(春)で、トウカイテイオーがスパートをかけるも前に追いつけないという絶望感と、この曲の終盤の転調部分が非常にマッチしていた。 アプリゲーム内では一度だけ、メインストーリー第1部4章のナリタブライアンvsマヤノトップガンの阪神大賞典で使用された。といっても序盤部分が少し流れただけで、中盤以降の転調部分は使用されなかったため、曲そのものの印象はあまり残っていない。この曲にしか出せない空気感があるので是非今後のメインストーリー等で使って欲しいところである。 15.迷いのレース 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 曲名の通り、何かに迷うようなモヤッとした曲調が特徴的。何となくサスペンスドラマや推理アニメ等の考察シーンで流れそうな雰囲気がある。なお、上の表を見れば分かる通りアニメ本編では使用されていない。 しかし、アプリゲーム内では使用が確認されている。初めて使用されたのはメインストーリー第1部4章で、それ以降はしばらく出番が無かったが、約一年後のイベントストーリー「大乱闘⁉︎夏色☆バカンス」で使用された。それ以降もかなり細々と使われている。 その後、2.5周年で公開されたアニメ3期のPVでも使用されている。 16.それぞれのエール 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第6話【なんのために】 第7話【祝福の名前】 第9話【ストップウォッチ】 第10話【必ず、きっと】 温かみのあるピアノの音色が特徴的な一曲。比較的汎用性は高いようで、後半にまとまって使用された。 アプリゲーム内では今のところ未使用。 17.走らない理由 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第7話【祝福の名前】 非常にモヤモヤした曲調が印象的な曲。作中では1回のみ、ライスシャワーが天皇賞(春)に出走したくない理由をスピカメンバーに語るシーンで使用された。 アプリゲーム内は長らく未使用だったが、ケイエスミラクルの育成シナリオ内で初使用。 18.追いつけない背中 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 ー ー 共通フレーズ曲6曲目。その中でも非常に悲壮感のあるメロディが特徴的な一曲である。アニメ本編では使用されていないが、曲名から察するに、第6話にてトウカイテイオーが惨敗した有馬記念のシーンで使用する予定だったのではないかと思う(該当シーンは「7.景色の中に見た願い」が使用されている)。 アプリゲーム内でも今のところ未使用。 19.遠ざかる夢たち 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 第5話【無敗と連覇】 第6話【なんのために】 第9話【ストップウォッチ】 第10話【必ず、きっと】 共通フレーズ曲7曲目。タイプ的には「5.約束」と似ているが、こちらはより悲壮感のある曲調になっており、三冠の夢、そして無敗の夢さえ無くなってしまったトウカイテイオーをイメージした曲だろう。 アプリゲーム内は長らく未使用だったが、ケイエスミラクルの育成シナリオ内で初使用。 20.みんな、本当にありがとう。 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第10話【必ず、きっと】 序盤のピアノから後半にいくにつれて段々盛り上がっていく感動的なBGM。作中では1回のみ、トウカイテイオーにとって大きな転換点となった、第10話の感謝祭(という体の引退ライブ)のシーンで使用された。曲名は、舞台に出る前にトウカイテイオーがチームスピカのメンバーにかけた言葉である。曲名からしてもこのシーンのために書き下ろした曲だと思われる。 アプリゲーム内では未使用。おそらく今後も使用されることは無いだろう。 21.奇跡の大舞台 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第13話【夢をかける】 コーラスの入った、神秘的で感動的な一曲。曲の後半にいくにつれて壮大になっていく。曲名からも分かる通り、作中では最終回となる第13話でトウカイテイオーが奇跡の復活を成し遂げた有馬記念で使用されている。なお、使用されたのは曲の中盤あたりまでで、終盤部分は使用されていない。 アプリゲーム内では未使用。この曲もこの有馬記念のために書き下ろした曲だと思われるため、おそらく今後もゲーム内で使用されることは無いだろう。 22.まだ誰も知らない明日へ 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第13話【夢をかける】 希望を感じるような明るい曲調が特徴的な一曲。作中では最終回となる第13話のラストにて、成長したキタサンブラック・サトノダイヤモンドが学園に入学するシーン及び、奇跡の復活を遂げたトウカイテイオーと怪我から復帰したメジロマックイーンがターフの上で再会するシーンで用いられた。 アプリゲーム内では未使用。 23.約束 (Music Box Ver) 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第9話【ストップウォッチ】 第11話【この気持ちって】 「5.約束」の別バージョン。こちらは原曲と異なりモワモワとした雰囲気になっている。作中では2回のみしか使用されていないが、そのうち一回が2021年にネットミーム(?)を起こした迷シーンで使用されたため、部分的に馴染みのあるBGMだろう。 <Disc2> 1.ユメヲカケル! (TV Size) 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 オープニング 第3話【出会い】 オープニング 第4話【TM対決】 オープニング 第5話【無敗と連覇】 オープニング 第6話【なんのために】 オープニング 第7話【祝福の名前】 オープニング 第8話【ささやかな祈り】 オープニング 第9話【ストップウォッチ】 オープニング 第10話【必ず、きっと】 オープニング 第11話【この気持ちって】 オープニング 第12話【ふたり】 オープニング アニメ2期のオープニングテーマ。歌唱はチームスピカのメンバー。第1話と第13話以外で使用された。第13話では後述の13話Ver.がウイニングライブの楽曲として使用されている。 アプリゲーム内ではイベントストーリー「Brand new Friend」にてライブシアターが追加された。また、ゲーム内では本楽曲のアレンジBGMが多数使用されている。 2.木漏れ日のエール (TV Size) 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第2話【譲れないから!】 エンディング 第3話【出会い】 エンディング 第4話【TM対決】 エンディング 第5話【無敗と連覇】 エンディング 第6話【なんのために】 エンディング 第8話【ささやかな祈り】 エンディング 第9話【ストップウォッチ】 エンディング 第11話【この気持ちって】 エンディング 第13話【夢をかける】 オープニング アニメ2期のエンディングテーマ。歌唱はトウカイテイオーとメジロマックイーン。特殊エンディングが使用されている第1話・第7話・第10話・第12話以外で使用されている。また、最終回である第13話ではオープニングテーマとして使用されている。なお、作中では12話Ver.で使われているイントロを追加して使用されている場合が多い。 3.winning the soul (TV Size) 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第1話【トウカイテイオー】 エンディング 第1話でエンディング兼スタッフロールとして使用された楽曲。日本ダービーを制したトウカイテイオーがウイニングライブとして本楽曲を歌唱している。 アプリゲーム内では、クラシック三冠レースである皐月賞・日本ダービー・菊花賞のウイニングライブの楽曲として使用されている。 4.ささやかな祈り (TV Size) 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第7話【祝福の名前】 エンディング 第8話【ささやかな祈り】 ライスシャワーのソロ曲。第7話ではエンディングとして、第8話ではライスシャワーが天皇賞(春)を制した後の挿入歌として使用された。このTV Sizeバージョンではイントロが追加されているが、このイントロ部分が使用されたのは第8話のみである。 アプリゲーム内では、ライスシャワーが主役であるメインストーリー第1部2章にて本楽曲のライブシアターが追加された。 5.願いのカタチ 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第10話【必ず、きっと】 エンディング トウカイテイオーのソロ曲。第10話にて、ツインターボが激走したオールカマーのシーンから使用されている。今までギャグ要素が強かった彼女からの本気の「諦めない」という気持ちの訴えは、作中でも非常に印象に残るシーンだろう。 6.木漏れ日のエール (TV Size) [12話Ver.] 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第12話【ふたり】 エンディング 曲名の通り、第12話で使用された木漏れ日のエールの特別バージョンである。歌唱パートが通常バージョンと逆になっており、映像も差し替えられている。また、イントロも通常バージョンより長くなっているが、作中では通常バージョンにもこのイントロが使用されるケースが多かった。 7.ユメヲカケル! (TV Size) [13話Ver.] 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第13話【夢をかける】 ウイニングライブ アニメ2期では貴重なウイニングライブの楽曲。最終回である第13話にて、有馬記念で復活を遂げたトウカイテイオーと同レース2着のビワハヤヒデ、3着のナイスネイチャがウイニングライブとして歌唱したユメヲカケル。このバージョンでは2番の歌詞が歌唱されている。 8.うまぴょい伝説 (TV Size) [Season 2 Ver.] 作品区分 話数とタイトル 備考 本編 第13話【夢をかける】 スタッフロール 最終回である第13話のスタッフロールとして使われた楽曲。ご存じウマ娘プリティーダービーのイメージソング。歌唱はアニメ2期登場メンバー。 9.Enjoy and Join Bonus Track アニメ1期 作品区分 話数とタイトル 備考 OVA EXTRA R【BNWの誓い③】 エンディング アニメ1期OVA第3話で使用されたエンディングテーマ。歌唱はチームNのメンバー。 10.はちみーのうた Bonus Track トウカイテイオーのソロ曲(?)。作中で、トウカイテイオーが口ずさんでいた歌。歌詞はトウカイテイオーの担当声優であるMachiko氏のアドリブである。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:全GI制覇 開始時間:2015/10/12(月) 22 53 32.53 終了時間:2015/11/04(水) 02 40 37.68 参加人数:4 日本物産(ニチブツ)の競馬ゲーシリーズ「 本 命 」のスーパーファミコン版。 今回は某競馬ゲーみたいな馬育成モードが付いた。 2000万と一頭の肌馬を元手に全てのGI勝利を目指す。 操作はBで決定、Yでキャンセル。 なおセーブはオートセーブだが一週前の最初にされているため終了した一週前に戻る。 お金の稼ぎ方 初年度にリアルシャダイ(1800万円)を種付けします。 子馬が生まれたら売却し、そのお金でノーザンテースト(2000万円)を種付けします。 不受胎やBOOKFULLになったらリセットでやり直します。 これを繰り返すだけで億万長者に! 疲労度関連データ(クリックで展開) 厩舎コメント 疲労度 ちょー完璧 0~15 上り調子 16~31 相変わらず元気 32~47 良くもなく悪くもなく 48~63 仕上がりにはまだ時間が 64~79 少しバテてる 80~95 かなり疲れている 96~111 体調が崩れた (故障寸前) 112~127 ※初入厩直後は疲労度0だが「相変わらず元気」から始まり、ある程度調教すると以降はこのテーブル通りになる 疲労度 芝 +2~+24 ダート +2~+20 Wチップ +0~+8 坂路 +12~+32 プール +0~+8 厩舎に居て週/月送り -8 放牧に出て週/月送り -12 レース1着 +24 (新馬戦のみ+12) レース2着以下 +0~+96 ※調教の強さ、単走/併せ馬、に関係なく疲労度は表の数値内でランダム ※「翌週」と「翌月」どちらで時間を進めても回復量は同じ、これはバグと思われる ※グレードの高いレースに出て負けたときほど疲労が加算される傾向がある 調教考察(クリックで展開) 数値1 数値2 数値3 疲労度 芝 +4 +12 +2 +2 +6 +8 +4 +8 +8 +16 +6 +16 +12 +20 +8 +24 ダート +2 +12 +2 +2 +4 +8 +4 +4 +8 +16 +6 +12 +12 +20 +8 +20 Wチップ +8 +12 +2 +0 +12 +8 +4 +4 +16 +16 +6 +8 +20 +20 +8 +8 坂路 +16 +12 +2 +12 +24 +8 +4 +24 +28 +16 +6 +28 +32 +20 +8 +32 プール +4 +12 +2 +0 +6 +8 +4 +2 +7 +16 +6 +4 +8 +20 +8 +8 調教の強さや単走/併せ馬に関係なく、結果は4つの中からランダムに選出 ◆数値1 0から始まり、255を超えると0に戻りループ。 週/月送りで1増加。(0の時は増えない) 出走表の一番上の印に対応している。 ◆数値2 0から始まり、128を超えると80に戻りループ。 週/月送りで1増加。(0の時は増えない) 調教以外(時間送り)では128を超え255まで増えるが、調教した時点で80に戻る。 出走表の真ん中の印に対応している。 ◆数値3 0から始まり、128を超えると80に戻りループ。 週/月送りで1増加。(0の時は増えない) 調教以外(時間送り)では128を超え255まで増えるが、調教した時点で80に戻る。 ■考察 それぞれの数値を変化させ同じレースに出場しても勝ったりドン尻だったり安定しない。 よって傾向が掴めず、数値が実際レースにどう影響しているか不明。 調教で変化する値は他に調教度らしき物があり、各調教の結果が下から2つ(疲労度高)だった場合1増える。 0から始まり、4に達すると「疲労度関連データ」欄掲載の厩舎コメントになる。 以降は7を超えると5に戻るループを繰り返す。 出走表の一番下の印は何が対応しているのか判明していない。 繁殖牝馬データ(クリックで展開) 馬名 成長 ダート 距離 脚部 気性 底力 産駒 謎 メジロラモーヌ 普通 苦手1 1000-2400 丈夫 素直 高い 安定 03 マックスビューティ 早熟1 普通 1000-3400 弱い 素直 高い 安定 03 ダイナアクトレス 晩成1 苦手2 1600-3400 丈夫 普通 高い 安定 01 ブロケード 晩成2 普通 1600-3400 丈夫 普通 高い 安定 00 シャダイカグラ 早熟2 苦手1 1000-1800 普通 素直 普通 安定 01 アグネスレディ 普通 鬼 1000-1800 丈夫 普通 低い 安定 02 アグネステスコ 早熟2 苦手2 1000-2400 弱い 素直 普通 安定 00 ビクトリアクラウン 普通 苦手2 1600-3400 丈夫 荒い 高い 普通 03 トウカイローマン 普通 苦手2 1600-3400 普通 普通 高い 安定 00 アラホウトク 早熟2 苦手1 1000-2400 普通 素直 低い 安定 00 リーゼングロス 早熟1 苦手1 1600-3400 丈夫 普通 低い 安定 00 エイシンサニー 普通 鬼 1600-3400 弱い 普通 高い 安定 00 ダイアナソロン 晩成2 鬼 1600-3400 普通 普通 高い 普通 02 コスモドリーム 普通 得意 1000-3400 弱い 荒い 高い 安定 00 シャダイアンバー 普通 苦手1 1000-1800 普通 普通 高い 普通 02 ライトカラー 早熟2 得意 1600-3400 普通 普通 普通 安定 03 ミヤマポピー 早熟2 苦手1 1000-2400 丈夫 荒い 高い 不安定 00 サンドピアリス 晩成1 鬼 1600-3400 弱い 普通 高い 普通 00 コーセイ 早熟2 普通 1600-3400 普通 荒い 低い 安定 02 ヤマノシラギク 晩成1 得意 1600-2400 丈夫 普通 普通 安定 00 シンウインド 普通 苦手2 1600-3400 普通 荒い 普通 普通 01 メジロフルマー 普通 普通 1600-3400 普通 荒い 高い 不安定 00 ファンドリポポ 晩成1 鬼 1000-2400 丈夫 普通 普通 不安定 02 メジロハイネ 早熟2 鬼 1600-2400 普通 普通 普通 安定 01 ユキノローズ 普通 普通 1600-3400 普通 普通 高い 安定 02 キクノペガサス 早熟2 鬼 1000-2400 丈夫 普通 低い 不安定 00 ミスラディカル 普通 普通 00 丈夫 普通 普通 普通 01 シヨノロマン 早熟1 得意 1600-3400 普通 素直 普通 普通 02 サクラサエズリ 晩成2 鬼 1600-3400 普通 普通 高い 不安定 02 タケノハッピー 早熟2 得意 1000-2400 普通 荒い 普通 不安定 00 ドウカンジョー 普通 苦手1 1600-3400 普通 普通 普通 普通 00 オオシマスズラン 早熟2 普通 1000-1800 丈夫 荒い 低い 普通 00 サマンサトウショウ 晩成1 苦手1 1600-3400 普通 普通 低い 普通 03 アサクサスケール 普通 普通 1600-3400 弱い 荒い 高い 普通 01 リリーズブーケ 普通 得意 1600-3400 普通 素直 低い 普通 03 ナカミジュリアン 普通 鬼 1600-2400 普通 普通 低い 普通 00 ファイアーダンサー 普通 鬼 1000-2400 普通 普通 普通 普通 01 スーパーショット 早熟2 苦手1 1000-2400 普通 普通 普通 安定 00 ユウミロク 早熟2 普通 1600-2400 普通 普通 普通 不安定 03 マザートウショウ 普通 普通 1600-3400 弱い 素直 高い 安定 03 ホクトビーナス 普通 普通 1600-3400 普通 素直 高い 安定 02 トウショウガール 普通 普通 1600-2400 普通 荒い 高い 安定 02 ミスシービー 普通 普通 1000-1800 普通 素直 普通 安定 03 カブラヤジョオー 早熟2 苦手1 1600-2400 普通 荒い 普通 普通 00 シスタールドルフ 普通 普通 1600-3400 弱い 普通 普通 普通 01 ギャロップビター 晩成2 鬼 1600-2400 弱い 普通 低い 普通 00 キヨミヤギ 晩成2 普通 1600-3400 普通 荒い 普通 普通 02 ユキノショウリ 普通 鬼 1000-1800 普通 荒い 低い 安定 03 ハイアベレージ 普通 得意 1600-3400 普通 普通 低い 普通 03 サンキューメルシー 普通 鬼 1600-2400 弱い 普通 高い 不安定 02 ※注釈 早熟1=00(超早熟?)、早熟2=01 晩成1=03、晩成2=04(超晩成?) ダート苦手1=03、ダート苦手2=04(超苦手?) 底力「低い」のゲーム内表記は「底い」 "ミスラディカル"の距離適正数値00は、同じ数値を持つ種牡馬が居ないため詳細不明 一番右の数値は種牡馬の場合毛色(00=鹿毛、01=栗毛、02=黒鹿毛など)が格納されていたが、繁殖牝馬には当てはまらず何を示しているのか謎 主4雑感 あれだけ頑張ってた3主さんをも心折ってしまった悪魔のゲーム これは挑まなければならないか、と思い挑戦したら 解析班のおかげで1日でクリアだったというあんまりなオチw 全ては乱数のバグが悪さをしていたせいだったそうです 制覇スレは、バグにいつも困らされますNE! 最後のGI挑戦前に記念撮影した一枚 まさか一頭の馬ですべてのGI制覇できるとは思いませんでしたw オープン戦に挑むための2勝以外、 勝利はすべてGIというバケモノ馬セイハスレの雄姿 600kgを超えても「太め」レベルの体重とはいったい・・・ みんなが待ち望んだ瞬間 そして戦犯ロールへ・・・ 最後はタイトルにもどって終了でした ……殿堂入りとかそういうのがあると期待したのですがw
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このページは? ルールをこうしてこうやって、これでやったらどうだろう。とか考えたりしませんか? 書いた後で既にあったなんてオチは気にしないで書くために存在します。 このページは? 影響を受けたゲーム 必要なもの 想定参加人数: ルール 勝利条件 補足 影響を受けたゲーム 特に思いつかない 必要なもの とびだせ どうぶつの森 想定参加人数: 2人 ルール 8×8の部屋を使用する。 砲 砲 1 砲 砲 2 砲 砲 火 砲:キラー砲台 火:ファイアーバー 1:プレイヤー1 2:プレイヤー2 上記を初期位置とする。 1:プレイヤーが一度に出来ることは「大砲を撃つ」「1マス移動する」「何もしない」の3つのうち1つ。 2:ファイアーバーが1週したら、一つ行動を行う。 3:大砲は連続で撃ってはいけない。必ず「1マス移動する」「何もしない」の内1つを間に入れる。 4:移動できる範囲は大砲の後ろのみ。 勝利条件 相手プレイヤーにキラーを当てる。 但し、キラー同士が衝突している場合はノーカウント 補足 キラー大砲を2台ずつ追加して2対2でやってもいいかもね。 フィールドの広さが問題になると思うので、やられた人もそのままプレー続行するでいいかな。(ボンバーマンのみそボンみたいな扱い) 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2244.html
アークザラッド 機種:PS 作曲者:安藤まさひろ、和泉宏隆 開発元:ジークラフト 発売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売年:1995 概要 アークザラッドシリーズ第1作目。キャッチコピーは「光と音のRPG」。 ストーリーは未完で終わり『2』へと続く形になっているので、プレイする時は「2」とセットでプレイすることをお勧めする。 音楽はT-SQUAREの安藤まさひろ氏が作曲。なおフィールド曲だけは和泉宏隆氏が作曲している。 サントラは『アークザラッド サウンドトラック コンプリート』にほぼ全曲分収録されているが、「Finale」・「Departure」・「Ending」だけは『アークザラッド オリジナル・ゲームサウンドトラック』のみの収録となる。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 「アークザラッド」のテーマ 安藤まさひろ デモ画面 第12回686位オープニング41位第2回オープニング74位初代PS36位1990年代162位 全ての始まり 開始直後のイベント 父、ヨショア 父親関連のイベント アーク アークのテーマ 戦闘 1 トヨーケの森での戦闘など アークデーモン 敵との対峙シーン 精霊 精霊と対面 戦闘 2 VSラリュウキ&ヒョウエンキなど 勝利のファンファーレ 戦闘終了後 危機一髪 聖櫃封印の滝外など フィールド360位 別れ スメリア 和泉宏隆 スメリア国内 和風169位フィールド133位 故郷の家 安藤まさひろ アークの家 ニーデル 和泉宏隆 ニーデル国内 諸見の間 安藤まさひろ スメリア王との謁見 戦闘 3 ポコと初顔合わせのときの戦闘 戦闘 4 スメリア城に魔物が攻め込んできたときの戦闘 ポコ ポコのテーマ 四将軍 四将軍のイベントシーン エリア移動 国外移動 ミルマーナ 和泉宏隆 ミルマーナ国内 戦闘 5 安藤まさひろ ニカラスの森での戦闘 戦闘 6 ルワジの森での戦闘 戦闘 7 アーク対イーガ戦など トッシュ トッシュのテーマ 地下牢 地下牢 回想 トッシュの回想シーン 怒り トッシュ地下牢脱獄シーン ゴーゲン ゴーゲンのテーマ アララトス 和泉宏隆 アララトス国内 チョンガラ 安藤まさひろ チョンガラの店 グレイシーヌ 和泉宏隆 グレイシーヌ国内 イーガ 安藤まさひろ ラマダ寺 アリバーシャ 和泉宏隆 アリバーシャ国内 戦闘 8 安藤まさひろ コロシアム控え室 バイオ研究所 戦闘 9 ラストバトル セーブ ロード セーブ画面 喜び 思い出 ククル Finale エンディング Departure エンディング Ending スタッフロール サウンドトラック アークザラッド サウンドトラック コンプリート アークザラッド オリジナル・ゲームサウンドトラック
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以下のプロジェクトは、企画者未更新の為、凍結になりました。 プロジェクト名 ゲームエンジン 概要 別の某所+自己サークルで開発を行なっているもの C++書ける人募集中 初期:エンジンベース部分 第一弾:スクリプトエンジン(2D-サウンドノベル形式) 企画者 蓬 開発期間 2009/03/12 ~ 未定 制作の公開、非公開 企画:公開 開発:非公開 開発環境 Visual C++ 2008 Express Edition Microsoft DirectX SDK (February 2006) DirectX 9.0c 動作環境 ??? 詳細仕様 ウィンドウ生成・DirectX生成・全ての安全な解放・メインループ(60fps予定)をシステム側でまとめたエンジン 使用側は以下の事を行なう予定 1.GameMain関数を呼ぶ 2.WndProc関数(ウィンドウメッセージを自由に操作可能) 終了動作等を自由に編集可能にする目的 3.その他ゲーム関数を編集すればどんなゲームでも作れるような形で とりあえずは、初期化・終了処理+α(描画等)だけ編集する形に仕上げる C++とゲームの処理についてをある程度理解しないと有効活用はできないかもしれない このWikiではよりよい改良を目的としていきたい… 公開形式 メンバーのみ利用可 開発室 ゲームエンジン開発室1 名前(省略可) コメント
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/ 2010年06月18日 (金) 23時45分29秒 2010年 >名無しさん (2009-09-24 18 15 57) ノイズの原因は... ●マイクブーストを使用している ●あまりクリアじゃないマイクを使用している ●マイクの音量が大きい ●マイクのコードが余計に凄い長い -- 名無し様 (2010-06-18 23 45 29) 2009年 マイクつなげているのに再生タブのレベルにマイクが表示されていません なぜかもわかりません PCマイクロホンじゃ駄目ですか? -- 名無しさん (2009-12-05 22 50 55) ノイズの原因が分かりません。考えられる要因を教えていただきたいです><。 -- 名無しさん (2009-09-24 18 15 57) マイク音声とゲーム音を同時に録画したいのにゲーム音が録音できません。 サウンドミキサーは使えるようにしてあるし、再生デバイスのマイクもミュート解除してあります。 単にPCの故障でしょうか・・自分はVistaを使っています。 -- ヘルプ (2009-08-26 11 58 46) うちのノートPCもPC BEEPしかない。 -- (2009-08-19 01 04 47) 自分も上の方と同じようにpc beepしかないですね^^;どうすればよいのでしょうか? -- ななしのよっしん (2009-04-07 17 18 53) 3のレベルタブのところにマイクやライン入力がなくpc beep というものしかないんです。どうしたらいいんですか? -- 名無しさん (2009-04-04 19 57 24) すいません間違えました -- neco (2009-03-31 20 14 52) マイクのミュートを解除no -- neco (2009-03-31 20 13 16) 3のレベルタブのところにマイクやライン入力がなくpc beep というものしかないんです。どうしたらいいんですか? -- 上の続き (2009-03-04 17 32 05) 音楽とマイク音声を同時に録音する場合の -- 助けてください (2009-03-04 17 30 08) / 2010年06月18日 (金) 23時45分29秒